《惡靈古堡 7:生化危機》製作人問答集!

2016/12/29
《惡靈古堡 7:生化危機》製作人問答集!
Resident Evil 7: Biohazard《惡靈古堡 7:生化危機》製作人川田將央問答集!
Capcom 在今年 E3 展上首次公開 Resident Evil 7: Biohazard《惡靈古堡 7:生化危機》時,粉絲們對這系列即將前往的全新方向感到非常驚訝,讓玩家們扮演一位未知的角色,踏上一個必須要鬼鬼祟祟,而不像前幾代有著爆破大場面的冒險,進入一個充滿恐怖感的豪宅。即便 Capcom 一直堅持表示這才是這系列真正的面貌,粉絲們在早期的試玩版中仍很難感受到這是他們所喜愛的那款恐怖生存遊戲,而這款新作令人感覺是啟發自 Amnesia: The Dark Descent《失憶症:黑暗後裔》以及《P.T.》(製作人先前曾說明並無此事)。遊戲網站 GameInformer 與系列製作人川田將央進行了訪談,看看為何這款新作依然可以被稱為一款《惡靈古堡》作品。

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這款新作無論是在美學還是敘事上都與前幾代有著非常顯著的不同,為何還要將這款作品稱為《惡靈古堡 7》而非重啟作品?你有沒有考慮過利用這種全新的遊玩方式將這款當成是這系列的重啟作?


如果你有把目前釋出的遊玩展示都看過一遍,你一開始可能會認為這是一部重啟作品,但劇情和敘事依然是當成是一部續作而量身打造的。這依然是一款《惡靈古堡》作品,只是這次將會著重在系列的恐怖、探索、解謎和戰鬥的本質,但同時還會帶給玩家許多新奇的內容,而不是打安全牌讓系列繼續維持過去幾代的風格。我們致力於想創作出一些新內容,能夠以不同的方式來影響玩家,為他們帶來更多身歷其境的個人體驗。我們想要創作出一種將恐怖生存遊戲推到另一個層次的作品,並專注在如何讓遊戲的氛圍更加恐怖,但在遊玩內容的方面同時還要保持有趣又兼具娛樂效果的體驗。


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目前為止,我們看到的實際遊戲內容的所有預告片和試玩版,在玩法的方面都讓不少玩家產生困惑。為何要對這款遊戲的內容如此保密?為何你會選擇用這方式來呈現?


為了要完全享受一款恐怖遊戲,我們不認為在上市前一次釋出太多消息是個好方法。到底是什麼東西藏在黑暗中?敵人到底是誰?我要如何脫逃?這些都是我們想要讓玩家在實際遊玩這款作品之前會出現的疑問,如此一來他們就可以親自尋找答案。結果就是,我們知道許多玩家對這款遊戲的內容會有許多疑問,但我們可以向你們保證,我們已經準備好要向各位獻上一款最高品質的《惡靈古堡》恐怖體驗。


這系列已經朝偏向動作遊戲的方向走了一段時間,為何你會感覺現在就是將系列轉回恐懼的好時機?


我們已經連續推出三代充滿動作風格的《惡靈古堡》正傳作品,我們也開始發覺現在或許就是改變系列風格,並開始自我挑戰嘗試一些新內容的好時機。過去幾部作品都將系列拓展到一個更加龐大的規模,而當我們來到了系列 20 週年的階段,並回顧了系列最初的作品和風格時,我們靈光一閃想要趁這次機會做出一部風格更個人化的作品。有什麼比將系列回歸到最初的恐怖生存風格更適合用來紀念系列的週年呢?所以我們決定走向一個充滿身歷其境恐怖體驗的全新方向。

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有什麼在過去作品中出現過的要素會在這次回歸呢?(敵人、解謎、角色)

光以氣氛和畫面來講,第一眼看到或許非常難以想像這是一款《惡靈古堡》作品,但盡管放心好了,這款《惡靈古堡 7》的遊玩內容充滿了各種系列中粉絲所喜愛的經典內容,包含了探索、道具管理和解謎。我們花了許多心思來將核心的恐怖生存風格增加到最大,所以當你親自遊玩之後將會發現一些確實就是《惡靈古堡》風格的橋段。這款遊戲還包含了一個《惡靈古堡》系列的核心主題,那就是透過發現自己可以克服難關來平衡一些恐怖情況帶來的恐懼張力。


我們可能看到一些前四代作品中知名的「荒唐」內容回歸嗎?還是說這代的風格比較嚴肅一些?


我們這次還蠻著重在「恐怖」的本質上,然而,到了最後,這依然是一款以娛樂為目的的電玩,所以我們也加入了一些能用各種方式讓你的情緒稍微舒緩一下的橋段。


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為何會選擇轉換成第一人稱視角?


當我們決定要著重在恐怖的方向時,我們認為使用第一人稱視角來呈現是個非常有效的方式,因為這能讓玩家完全身歷其境在遊戲體驗中。讓玩家成為主角,我們相信這能讓他們對角色有更多的個人投射,想要了解到底發生什麼事了並體驗到前所未有的恐怖生存感。


製作團隊是否有從 Umbrella Chronicles《保護傘編年史》中獲得任何第一人稱視角製作和能夠帶來的恐懼等相關的經驗?


就以都是第一人稱視角來說,這兩款作品其實還挺相似的,但他們基本上可以說是兩款完全不同類型的作品:一款是著重在射擊動作體驗的線性式射擊遊戲,呈現的方式多半都是敵人會朝你襲擊過來。而另一方面《惡靈古堡 7》則是主打身歷其境劇情體驗,在這款作品中的你,也就是玩家,將會親自成為主角,而且大部分的內容都要親自去探索,與環境互動有著更自由的操作。所以,雖然這兩款都是第一人稱視角,但兩款遊玩的目的則有著南轅北轍的差別。

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什麼東西驅使你將遊戲編劇換成了西方人而不是繼續聘用日本編劇?


其實最基本的劇本內容依然是由我們的日本編劇撰寫,但我們也想要有一點土生土長的西方人觀點,來替我們做出一些最終的修飾,以確保劇情內容也能夠符合西方玩家的口味。


在這款新作中製作團隊的靈感是來自那些哪裡?

製作團隊在恐怖的種類範圍中當然要看得非常廣,包括了電影、書籍和遊戲。我們不想透漏太多,也沒有必要讓一個關鍵內容影響作品本身。然而,我們的確可以透漏其中一個最為重要的靈感來源,那就是最初幾代的《惡靈古堡》作品本身,和想要維持在系列最初風格的想法,所以玩家在實際遊玩這款作品時,勢必會有看到不少認同這個想法的要素。

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有哪些在過去作品出現而你想要改善的方向?你實際採納了哪些來自粉絲們的意見?

我們已經聆聽粉絲的意見好幾年了,也絕對了解他們想要從一款《惡靈古堡》作品中得到什麼內容。其中一個讓我們聽得大聲又清楚,同時也是最重要的意見就是,希望系列能回歸到最初的生存恐怖風格,所以這也是我們決定讓《惡靈古堡 7》再次成為一款恐怖導向作品的重要因子。


你喜歡以傳統方式還是 VR 模式遊玩這款遊戲

無論遊玩方式為何,核心的遊玩方式和內容都一樣,而你也一樣都會體驗到身歷其境的恐怖體驗,無論哪種玩法都一樣。以 VR 來遊玩是一個能夠加強身歷其境程度的方式,所以我強烈建議各位玩家至少一定要用 VR 試玩一次看看。

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這款作品能稱得上是第一款支援 VR 功能的 3A 大作之一,在設計方面有遇到什麼挑戰?為何你會決定要全心投入 VR


我們於 2015 年的 E3 展上釋出《Kitchen》技術展示影片後,證明了 VR 科技與恐怖類型和第一人稱視角是多麼完美的絕配。有了這種體驗,我們發現利用 VR 能帶來完全不同的意義,最終決定了將這部作品作成一款完整的 VR 遊戲。但在遊戲中,我們還是將 VR 做成了一個可自行選擇的功能,讓玩家可以選擇用 VR 來遊玩一小段內容,而如果他們喜歡這模式的話,想玩多長都可以。


這款遊戲為了要兼容 PS VR 做出了多少設計上的改變?


核心遊玩內容沒有任何改變。但是我們在玩家遊玩 VR 時的舒適感方面,絕對是做出了最大的改善。例如,我們改善了玩家的移動速度。我們連概念關卡也花費了合理的時間來改善,試圖要了解要如何盡量將 VR 模式調整到最佳狀態。

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有沒有什麼玩家對這款遊戲的誤解,是你想趁這個機會來澄清一下的?

第一眼看到這款遊戲時,看起來可能不像一款《惡靈古堡》作品,但這款作品將會帶來與《惡靈古堡》系列足夠的相似感受,從與各種不同的生物戰鬥,到充滿緊張感氣氛的探索和解開各種謎題。就跟上面說的一樣,在遊玩這款作品的過程絕對會認同這種說法的,而我們也非常希望粉絲們能好好享受在遊玩中發現的一切內容。


《惡靈古堡 7:生化危機》將於 1 月 24 日登陸 PS4、Xbox One 以及 PC 平台。